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《卡牌之声:残次的巫女》:卡牌桌游式RPG系列化的困境

2022-03-03 17:35:05来源:电竞游戏网编辑:龙帮佳查看【170】

《卡牌之声:残次的巫女》(Voice of Cards: The Forsaken Maiden)很有可能就是我见过的神作和前代间距近期的手机游戏。前作《卡牌之声:龙之岛》开售还不上4个月,神作就早已面世,并且是公布以后不上两个星期马上开售。不得不承认制作人员的速率确实是太快,很有可能许多买了前代的游戏玩家都还没打过,大作就早已送至门口。

这款史克威尔艾尼克斯“尼尔机械纪元”制作人员开发设计的牌组RPG,通常彻底沿用了前作《龙之岛》的系统软件,承继了前代的各种各样特性:全部人物角色和情景依然是牌组,配声仍然仅有老总一个人,作战系统软件也或是那套测算花费的“魔晶”系统软件。《残次的巫女》乃至保存了一部分前代的工艺美术、音效素材,相对而言,神作成本费较低、施工期较短,因此也不难理解为何短短的3个多月就能进行神作开发设计。

《残次的巫女》沿用了很多《龙之岛》的素材内容

只是好多个月就生产一部一样规模的著作,要我那样的前代游戏玩家在开售前对《残次的巫女》深感希望。与此同时,也不由自主明确提出一个问题:它到底是持续前作优势的精彩纷呈搞笑小品,或是空洞无聊的换皮手机游戏?当我还在这一海岛上和女武神们的全世界里渡过十几个小时后,我非常立即的体会是疲倦。《残次的巫女》有出色的小故事、新鲜的人物角色,也是有极其让人疲惫的步骤。当这种因素结合在一起时,这类让人伤心的感受要我逐渐担忧“牌组之音”系列产品的将来。

抵抗命数的小姑娘们

《残次的巫女》是“牌组之音”系列产品的第二部著作,但小故事产生在《龙之岛》以前,可以觉得手机游戏实际上含有侠客前传特性。在《残次的巫女》的全球中,水上的每个海岛都是有自身的女武神,哪一个海岛假如失去世世代代继承的女武神,海岛便会迈入摧毁的运势。手机游戏叙述主角巴兰为了更好地解救将要淹没的海岛,和一位没法做好本职工作的女武神一同踏入探险旅程的小故事。

假如用一个短语来叙述《残次的巫女》的故事情节,我觉得“抵抗运势”应该是最好的。“运势”是《残次的巫女》中被一再强调的一个词。不论是沒有女武神的海岛就需要摧毁,或是女武神好好活着就需要为了更好地守卫海岛而无私奉献终生,本作的全球中,很多人物角色都面对着运势的绝情分配。主人公探险的全过程,便是印证这种人物角色抵抗运势、得到胆量的全过程。

4位女武神手上的“女武神之器”是围绕故事情节线的重要

和前代《龙之岛》更加关键的“勇者斗恶龙”设计风格不一样,《残次的巫女》的故事情节更加厚重,用于减轻氛围的轻轻松松情节也比前作少了很多。俩位主角坐船开船,赶到4个不一样方向的岛屿,结交了4位有着不一样家世和运势的女武神和他们的从者,在和她们一同探险的历程中慢慢解开了隐藏的秘密。

为了更好地主要表现人物角色心里的外伤,《残次的巫女》中设计方案了以黑与白色彩展现的“内心深处”,包含情景和棋盘以内,界面上的任何內容都变成黑与白。在一些特殊表演阶段,相互配合闪烁的文本、故障艺术式的3d贴图不正确和“尼尔机械纪元”系列产品常见的女音唱段,忧伤、崩溃而无奈的氛围突出得非常优异。假如你喜爱横尾太郎、冈部启一和藤坂公彦等创作人在“尼尔机械纪元”和“龙背”系列产品中塑造的悲沧氛围得话,你也许会喜爱《残次的巫女》营造的内心深处。只遗憾在内心深处进到作战时,界面会变成五颜六色,一来一回的界面设计风格转换是多少有一些毁坏氛围。

不一样语言表达的词句勾勒了美少女心里的伤疤

因为《残次的巫女》的故事情节是游戏的关键,在这儿就不祥说故事情节关键点了。《残次的巫女》用十几个钟头的手机游戏步骤给用户提供了一个比较完善的小故事,但是和前代《龙之岛》一样,本作的主线任务小故事一样有一些落于老套,欠缺具备暴发力和记忆点的进行。与之反过来,每个章节目录中对不一样海岛的女武神和从者的描绘则相对性优异,这些抵抗命数的小姑娘们的故事情节和他们的品牌形象要比成条故事线新鲜很多。可以把人物角色描绘得让人记忆力深入自然是非常好的,但是,假如能取出一个更具有风采的主线任务小故事,那麼这部手机游戏的故事情节水平应当也有升高室内空间。

本作针对几个女武神和从者的描绘较为优异

大势所趋的系统软件

坦白说,假如你沒有事先掌握过《龙之岛》和《残次的巫女》的游戏角色和故事情节,你难以从外观设计上各自这两个“牌组之音”。《残次的巫女》选用了和上一部完全一致的系统软件,从牌组的行为设计方案、动画场景,到页面和声效都和《龙之岛》基本一致,乃至有许多通用性情景、工程建筑和人物角色牌组都立即套入了上一部的素材内容。游戏里面绝大多数杂兵对手也沿用自上一作,即使是新制定的妖怪,工艺美术设计风格上和上一部也维持高度一致,以致于玩到一半,我甚至是无法辨别出场的妖怪到底是《龙之岛》就发生过,或是《残次的巫女》新进入的。

假如你独立拿出来这幅图,我还分不清楚是《残次的巫女》或是《龙之岛》

这类开发方法在上世纪90时代的JRPG辉煌时代更加普遍,现如今大型厂RPG手机游戏全方位进到3D化,制做周期时间更长,像“牌组之音”那样根据换置素材内容在好多个月以内就出大作的的确不常见了。尽管制作人员为《残次的巫女》制作了许多新人物角色的卡种原画,也制造了许多新的技术动画特效动漫,还找来了声线与众不同的声优演员速水奖来承担画外音,但是就內容材料的丰富水平来讲,并无法达到对新內容有需要的游戏玩家,在许多人来看,《残次的巫女》的确有一部分“换皮”之嫌。

本作较大的差异取决于,在各种不一样章节目录中间增加了“幕间”阶段,游戏玩家可以伴着小帆船在大水上随意探寻出航,除开奔向下一章的海岛外,还可以到各种各样废旧的船舶处探寻,挑戰一些附加设定的对手。在大海原上出航的确非常随意,也颇具初期JRPG游戏地图探寻的设计风格,殊不知“牌组之音”自身的慢节奏感让大海原探寻迅速就从快乐变成了摧残——很显著,制作人员也搞清楚游戏玩家并不太喜欢在海平面上走两步就需要进到一次作战的设计方案,后边好多个章节目录给予了在海岛间“一键传输”的作用。

大海原探寻听起来很美丽动人,可是没多久便会令人厌烦

《残次的巫女》和前代一样,有一种类似“战争迷雾”的视线系统软件,游戏玩家控制的棋盘必须一步步挪动才可以慢慢见到一整张地形图,沒有抵达过的地区,情景信用卡全是反面朝上。这类融合实际卡麻将桌游的方式自身很吸引人,但由于“牌组之音”中每走两步便会碰到一次对手,强制进入作战,伴随着游戏时间的累积,这类慢节奏感会慢慢消遣游戏玩家的细心。本作里的一些较长谜宫加强了这一设计方案产生的疲惫感,令小伙伴们慢慢丧失针对作战的兴趣爱好。

我实际上很喜欢“牌组之音”别具特色的“魔晶”作战系统软件,但即使如此,在我玩到最后第二章时,也免不了对大迷宫中反复的杂兵作战造成厌烦,最后逐渐持续逃走,绕过作战。虽然制作人员尝试活用“牌组之音”的地形图场景制作,在本作里设计方案了几次“迷雾森林”“岗哨捉迷藏游戏”等颇具创新的小副本,也为《残次的巫女》设计方案了大量惊艳的连携招数,提升了许多高攻击力的高花费招数,让作战自身变的更加刺激性,但这种设计方案的趣味之处通常都被过度艰难的谜宫消遣得一干二净。

有点儿棋盘迷题口味的“捉迷藏游戏”副本非常有意思

《残次的巫女》的慢节奏感,一方面来自于“牌组之音”与众不同的卡麻将桌游表演实际效果占有的必需時间,另一方面也是因为这一系列产品无论在地形图探寻或是战斗部分都和初期JRPG如出一辙。这类慢节奏感现如今是不是还能令小伙伴们令人满意?玩《龙之岛》的情况下,我都沒有对这一系统软件造成疲惫,觉得这手机游戏“正合适找一个清静的中午渐渐地玩”。但《残次的巫女》比《龙之岛》步骤更长,內容也更加厚重,欠缺了调整情绪的缓存一部分,游戏设计自身给用户产生的心理压力和疲惫感就更难获得减轻,因而《残次的巫女》玩着要比《龙之岛》更非常容易觉得“累”。也许减慢节奏感分为几回渐渐地玩得话,或许能在《残次的巫女》里得到还不错的感受,但就现在看来,“牌组之音”系列产品应当对于游戏里面的遇敌作战节奏感开展调节,不然,即使是对这一系列产品有一定的偏爱的游戏玩家,也没办法再次再玩上那么一部神作了。

“牌组之音”的将来

史克威尔艾尼克斯近期对传统式JRPG的开发设计和再开发很放在心上,社内逐渐活用《歧路旅人》创新的“HD-2D”技术性,一方面开发设计《三角战略》那样的新著作,一方面重置《勇者斗恶龙3》和《时空勇士》(Live A Live)那样的旧社会著作。有人说HD-2D是史克威尔艾尼克斯新寻找的“财富密码”,靠一套体系能作出不知道是多少手机游戏出去。从这种视角看来,“牌组之音”尽管不可以变成一样的“财富密码”,可是反复运用这套与众不同的卡麻将桌游系统软件,制成一个长久的、规模性的系列产品或是行得通的。

但是,虽然这套老总念画外音、拿着棋盘玩卡麻将桌游的系统软件有非常与众不同的快乐,但是“牌组之音”系统软件的弊端早已在《残次的巫女》中逐渐呈现了。游戏玩家在《龙之岛》中第一次看到这一系统软件还能维持一定的神秘感,如今就逐渐觉得疲惫。假如“牌组之音”将来的神作仍然保存同样的节奏感和触感,那也许难以吸引老玩家——就算神作小故事再扣人心弦,假如在早期就深陷冗杂的决斗和拖拉的大迷宫,把游戏玩家辞退,那再好的故事也没有用了。

各种各样连携技能的动画特效很好看,可是看多了也会感觉有些拖拉

《残次的巫女》的窘境并不新鮮,这可能是每一个游戏系列都是会遭遇的问题:在大作中是系统保存原来系统软件,或是进行调节和自主创新,就算很有可能有前作游戏玩家没法接纳?事实上,详细生搬硬套《龙之岛》系统软件的《残次的巫女》感受并不是太好,这些抵抗命数的小姑娘们的故事情节和难熬的大迷宫、反复的杂兵作战混和在一起,游戏玩家无法为此搞出高分数。期待制作人员能减慢制做周期时间,在下一作中对原有的作战系统软件游戏节奏感多做调节和修改。像“牌组之音”那样与众不同而高品质的卡麻将桌游式RPG现如今并不常见,如果有充足出色的故事情节和工艺美术,为什么不以它包裝一个更让人惬意的游戏玩法呢?

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